top of page
סלוגן 8.jpg

למידה היא ארוע חמקמק.

היא מתרחשת במוחו של אדם, או ילד, בהבזק של רגע, סמויה מן העין. עדיין איננו יודעים איך היא נוצרת ומתי תגיע. כל שאנחנו יכולים לראות הוא ה"אפטר אפקט" שלה- חיוך של הבנה במקרה הטוב , או תסכול של שעמום במקרה הרע. והגרוע מכל- איננו יכולים לשלוט בה.

הלמידה היא פעולה פרטית ואקטיבית. היא יכולה להעשות בקבוצה, בזוג, או בחברותא, אבל התוצר הוא אישי ושונה מאדם לאדם.

למידה תהיה תמיד מונעת על ידי צורך או מקושרת לשימושיות. ללא הקשר לצורך או לשימושיות, הלמידה תהיה למראית עין בלבד, ולא תהפוך להבנה או תוטמע בזכרון.

שבעת שלבי הלמידה©:
1. התעוררות צורך (פנימי או חיצוני)
2. שאלת חקר
3. התבוננות וחיפוש
4. ניסוי וטעיה
5. הגדרת הפתרון והשיטה שהובילה אליו
6. הטמעה לזכרון
7. הסקת מסקנות

דוגמא א:
1. התעוררות הצורך- קנינו מכונת קפה חדשה
2. שאלת חקר- אני מתה לקפה, איך מפעילים אותה
3. התבוננות וחיפוש- בדיקת המכונה וחיפוש הוראות הפעלה
4. ניסוי וטעיה - (אוף, מהתחלה)
5. הפתרון- הבנת תהליך הפעלת המכונה ואף אפשרויות הכנת סוגי קפה שונים
6. הטמעה לזכרון (והעברת הידע למשפחה)
7. הסקת מסקנות- יותר טעים אבל יותר יקר, להשתמש במשורה.

דוגמא ב:
1. התעוררות הצורך- אני רוצה לתפור חצאית
2. שאלת חקר- מה צריך על מנת להכין חצאית? היכן אשיג מידע?
3. חיפוש אחר מקורות מידע, רכישת בד וכלי עבודה, קבלת הדרכה
4. ניסוי וטעיה - במקרה הזה לפחות 2 נסיונות כושלים.
5. הפתרון- הבנה של תהליך יצור בגד (שרטוט ומדידה, גזירה, תפירה, גיהוץ וכיוצא בזה)
6. הטמעה לזכרון (לעיתים נדרש שינון והתנסויות חוזרות)
7. הסקת מסקנות- לעולם לא אהיה תופרת

בבית הספר המסורתי אנו מדלגים על רוב שלבי הלמידה.

ראשית, אנו מעקרים משורש את ההקשר לשימושיות או לצורך. מלבד מקרים חריגים, כמו לימוד קריאה, כתיבה וחשבון בסיסי, (ולעתים רלוונטיות בשיעורי מדעים ואזרחות), אנו לא מקשרים את הלמידה לאף צורך או שימושיות. כי לכאורה, איזו שימושיות יש ללמידת ההיסטוריה? מלבד הידע עצמו כמובן?

אבל אותה התעוררות שניתן לכנותה מוטיבציה, יכולה להתרחש בעקבות צפיה בסרט עלילתי מרתק, או מהתבוננות ביצירת אומנות מסקרנת, או תוך דיון כיתתי על אירוע אקטואלי או אפילו אישי. וכך- באמצעות הפעלת הרגש, נוכל לעורר את הסקרנות, שהיא עצמה מנוע חיפוש מטורף.

בהוראה מסורתית, אנו מציגים בפני התלמיד את המידע, או את השאלה, ללא קשר לשימושיות, ולכן ברוב הפעמים לא מתעוררת מוטיבציה עצמית. במקרים רבים, המוטיבציה היחידה של התלמיד בכיתה, היא לרצות את המורה.

בנוסף, אנחנו צריכים "להספיק את החומר", לכן אנחנו מקצרים את שלב ההתבוננות והחיפוש. אנו רוצים שהתלמיד יגיע כבר לתשובה הנכונה. כל חיפוש הוא מוכוון מטרה, ובדרך כלל אין זמן להתבוננות.

ניסוי וטעיה גם אינם חלק משמעותי בלמידה המסורתית. ניסוי קיים במעט מאד תחומים והוא בדרך כלל נעשה על ידי מורה או מבוגר "מומחה", על מנת שהניסוי "יעבוד כמו שצריך". טעות היא משהו שיש להמנע ממנו בכל דרך אפשרית. איננו מתגמלים ילדים (וגם לא מורים אגב) על ניסוי וטעיה, אלא רק על הצלחה.

ואז, כאשר הגדרת הפתרון מוגשת לתלמיד על ידי המורה או ע"י ספר הלימוד, ללא קשר לשימושיות או לצורך, ללא תהליך של התבוננות, ניסוי וטעיה, הרי שההטמעה לזכרון תהיה חלשה, והסקת המסקנות תהיה אחת: צריך לגמור "עם זה" כמה שיותר מהר. כלומר- חיסול הסקרנות.

יחד עם זאת, כאשר בחלק השני של היום (דהיינו לאחר סיום יום ה"לימודים"), הילדים שלנו מראים לנו איך לומדים באמת: ילדים בני חמש ושש, עוד לא קוראים אפילו בעברית, מסוגלים ללמוד תוך מספר שעות איך לנצח במשחק מחשב פופולרי, ש"מדבר" כולו באנגלית! שעות של מוטיבציה וסקרנות מתרחשים מול המסך, כשילד בקצה אחד של העיר משוחח עם ילד מעיר אחרת, והם מלמדים זה את זה, מנסים וטועים, מגיעים למסקנות ומטמיעים את הנלמד. זוהי למידה אמיתית: למידת עמיתים, עבודת חקר ובהחלט למידה משמעותית.

דוגמא ג:
1. התעוררות הצורך- חבר שלי סיפר לי על משחק מחשב חדש
2. שאלת חקר- איך משחקים?
3. התבוננות - בחברים המשחקים במשחק
4. ניסוי וטעיה – לא מצליח, למה לא מצליח לי? תעזרו לי! הנה- הצליח לי!
5. הפתרון- אני מבין את חוקי המשחק, את המטרות
(ואפילו איך אפשר לרמות את המחשב)
6. הטמעה לזכרון- והדרכה לחברים שעוד לא יודעים לשחק
7. הסקת מסקנות- המשחק הזה ממש קול, עכשיו נשיג את הגרסה של משחק קבוצתי.

bottom of page